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テラミスティカみたいなボードゲーム ガイアプロジェクトを遊んだ話

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パッケージ画像
ガイアプロジェクトというボードゲーム買って遊んだのでレビューします。

ガイアプロジェクトとは

 テラミスティカという重めのボードゲームがあるんですが、それを土台としてフレーバーをファンタジーから宇宙SFにした――だけでなく、色んなシステムを洗練させたものです。以下テラミスティカを知ってる前提で話をしていきます。結構独特で複雑なシステムが沢山あるので、テラミスティカを知ってる人がその理解を土台にルールを理解するのはまぁまぁ大丈夫なんですが、何も知らない人が0からこのゲームやるのはかなり厳しいんじゃないですかね。

ガイアプロジェクトは良いぞ

ゲームの本質はテラミスティカと変わらない

 色んな得点源があって、得点をかき集めて総和を競う、というゲームの目的はテラミスティカの時と変わらない。

種族がたくさんあって楽しい

 ガイアプロジェクトもテラミスティカ同様沢山の種族(7色×表裏=14種族)があって、それぞれ特殊能力がある。もう種族眺めてるだけで楽しい。ただ、種族間の差の内容は変化した。主に建築物に関わらない種族自身の特殊効果と大学(テラミスティカの砦相当)による特殊能力によって差別化されていて、建築コストや収入量が変化する種族はほとんどいない。加えて種族の能力だけでなく、後述する技術の選択も今作では重要なので、種族選択時のスコアボードや技術ボードの重要性が上がった気がする。

技術トラックと技術タイル

 テラミスティカでの宗教トラックは技術トラックに、恩恵パネルは技術タイルに変化した。単にフレーバーが変化しただけでなく、重要性が上がった。技術トラックはテラミスティカの時の船・スコップのレベルの概念が宗教トラックと合流したようなもので、進む毎に即時報酬や能力強化が与えられる。報酬の内容は6種類に増えた技術それぞれで異なるのでどれを進めるかどれを切り捨てるかによってプレイスタイルが変化することになる。また、技術トラックが進むだけで点数以外の利益が出るということは、旧恩恵パネルに比べて技術タイルも強くなったことを意味する。技術タイルはそれぞれ人数分用意されているので切れることはなく、この辺りもストレスが取り除かれていると感じる。

マップの自由さが上がった

 テラミスティカの時は、過密すれば陣取り合戦が過熱し、孤立すれば隣接ボーナスが得られず困窮した。ガイアプロジェクトでは土地は「惑星」に変わり、惑星の間には宇宙空間が広がる。そのため、「隣接」の範囲が2マスまでに広がりマップのシビアさが軽減した。また、技術からも収入が得られるようになったので、建物が建たないとどうしようもないということが無くなり、相対的にマップの重要度は下がったように感じられた。

リプレイ性

 ゲーム終了時に入るランキングによる得点がランダムになっている。この点はテラミスティカも拡張を入れていればそうだったが、その内容のバリエーションが増えてる。どの得点が選ばれているかによってゲームの目的が異なるため、環境の全く異なるゲームになることだろう。また、先述の重要度が増した技術トラックと技術タイルも、どのタイルを取った時にどのトラックが上昇するかがランダムに決定されるので、これも戦略に大きく影響する。マップもいくつかのパーツを組み合わせて生成するため、ランダム性を持たせることが可能。などなどテラミスティカ以上にゲームの内容のランダム性が増した気がする。種族の差より、ゲーム環境の差の方が大きくなったかなという印象。

まとめ
  • 色んなやりたいことをやらせてもらえるので楽しい
  • 各要素が洗練されていてしっくり来る
  • 選択肢が多くて慣れるまで迷いがちで長考が多発しそう

簡単なプレイの指針(自分へのメモ)

大体上に書いてあることと被るけど、戦略を考える上で必要そうだと思ったこと。

技術タイルが重要

 技術タイルを大事にすべき。「知識ポイント」という新しい資源でも技術は伸ばせるけど、序盤中盤はタイルによる利益とセットの方が美味しいし、基本的にはそちらを優先すべき。どの種族も初手で大学を建てなさいと言われてるように見える*1が、多分技術タイルの方が良い場合もある。そのくらい技術タイル+技術トラックは強い。

種族を選ぶ時は環境も重視

 勿論テラミスティカの時もそうだったけど、テラミスティカ以上。どの技術を取るのか、どこで点数を稼ぐのか、それを踏まえた上で種族を選ぶ必要がありそう。その代わりマップが緩くなった分他プレイヤーの種族選択はそこまでシビアじゃなくなった印象*2

*1:テラミスティカ同様1ラウンド目に必ず大学を建てるのに十分な資源が与えられる

*2:この辺はたまたま今回の環境がマップの重要度の低いルール構成だったという可能性はある