読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

けんぼーは留年生

Twitterに書ききれないこととか

2016秋ゲムマで買ったゲームの話〜クイン・ラン2.0〜

 12月11日午前10時。身を切るような寒さの中始まったゲームマーケット2016秋。寒さから言っても暦から言っても「秋」と言うにはかなり無理があると誰もが感じていたが、ゲームマスターが秋だと言えばプレイヤーも「秋」と思うもの。そう、確かにあの会場は「秋」だったのだ。

と言うわけでゲムマ、今回も前回に引き続きJ.C.クリエイツの一員として参加してきました。

早速収穫物の紹介……と行きたいところですが、イベント後の疲労困憊をウイルスに付け込まれたのか風邪を引いて寝込んでしまい、買った物を紹介出来る程の吟味はまだ済んでいない状態です。

さて、今日お話するのはそんなゲムマで買ったゲームの中で、病床の私が脳内カーチャンに「何してんの!そんなことしてないで大人しく寝てなさい!」と叱られながらも一人回しをしていた遊星ゲームズさんのクイン・ラン2.0です。


f:id:kemboorg:20161214220313j:image

 概要

実はルールもボードも全て遊星ゲームズさんのサイトに掲載されているので実物が無くても遊ぼうと思えば遊べるオープンソース的仕様です。細かい話はそちらを読んでいただくとしてここではざっくりとした流れだけを説明します。

マップはマス目の入った複数のボードを一直線に並べることで形成されていて、プレイヤー達はその一端からプレイを開始します。移動しながらより多くのボードでより多くの「拠点」と呼ばれるコマを配置した人が勝者となります。

各プレイヤーはそれぞれ能力の異なる「種族」をゲーム開始時に選ぶので非対称なゲームとなります。得点は純粋な拠点の数ではなくボード毎の拠点数の順位によって決まり、拠点コマの数も有限なのでそこに駆け引きが発生します。

感想

私陣取りゲームが好きでもっと言うとボードに駒を置く事が好きなんですね。それでテラミスティカとかバロニィとかするんですけど、やっぱり重かったり難しかったりするんで、もうちょっとお手軽な陣取り的ゲーム無いかなって前々から思ってたんです。そんなもんだからゲムマでこれに出会った時はコンポーネント見ただけで、説明も聞かずに購入してしまいました。

能力の異なる種族毎の非対称ゲーム、両面に印刷された種族ボード、プレイヤー同士で欲しい土地取れる土地がある程度分かれるので陣取りの割にプレイヤー間の衝突が少ない感じ、見た目の印象だけでなく結構テラミスティカ感のあるゲームです。遊星ゲームズさんと言えばあのテラミスティカの考察記事群がありましたから、恐らくあの研究があってこのゲームなのでしょう。そのテラミスティカを思い出しながら並べるとこのゲームは、マップは1つになりコマも2種類にまとめられ、シンプルに美しくまとまっています。

要素別雑感

何度か一人回しをした上での感想です。あくまで一人回しなので正確な評価ではないです。

拠点コマはパスをしないと補充されず、パスをすると女王コマは手元に戻ってきてしまうため、リスタート地点となる村の確保は大事です。大事なんですが、全てのボードを支配出来るわけでもなく時には見捨てるボードもあるので微妙に寄りにくい場所にある村はスルーする選択肢もあると思います。特に上陸地点の村は、ルール上何度でも沿岸からリスポーン出来るので、取らなくても戻ってこれます(そんな時間があるかどうかは分かりませんが)。

風車

拠点コマが1つだけあって使い切りたいという時にわざわざお節介でコマを返してくれる建物。パスによる拠点コマ補充無しに拠点を増やせるのは有難いと言えば有難いんですが、せいぜい1つなので他の建物に比べると正直パッとしません。

他の建物もそうなのですが、この建物は特に種族毎の性能が違い過ぎるので建物だけの評価は難しいですね。行動力がバックされるので「目的地へ向かいつつちょっと寄り道して一コマだけ置いていく」のに丁度いい建物でしょう。

神殿

任意の場所に自分の拠点コマを置けるのは強いと言えます。自分の進路を拓きつつ他人の進路を妨害する、もしくは勝負の着いたはずのボードに追加コマを送りこんで勝負を分からなくすることも可能です。それとこの効果楽園直前の山のマスにも拠点配置出来るんですよね。ゴールはしやすくなるしゴール出来なくても雑に1点貰える、最後の方で一人だけこれ出来ると多分強いです。

置くと勝てる、は言い過ぎかもしれませんが1ターンにいきなり3つ配置出来るのはボード内勢力争いには有利に働きます。他人の進路妨害にもなるんですが、砦有効活用のためにはパスでコマを貯めたくて、パスしてると先を越されてしまう。他人の妨害のために「砦は取るけど追加コマは置かない」と言う選択肢もあるかもしれません、特に相手が騎士/吸血鬼の場合。

楽園

単に先着順でポイントが貰えると言うわけではなく、楽園に置いた拠点コマの数で他のボード同様の点数がもらえるだけと言う仕組みが憎いです。よく出来てると思いました。拠点コマを持たずにゴールした場合ゲームを終わらせるだけで得点には繋がらないわけです。追加で2,3点入れば大きいので前までで特に負け込んでいるので無ければコマを持ってゴールするべきでしょう。「ゴール前のボードまでいち早く到達し後でゆっくり後ろのボードを開拓する」作戦は今のところうまく行ってないです。

種族別雑感

騎士

他の種族はもっと「種族」らしいのにこれと「宣教師」だけ職業名です。私は、「人間」の軍人が「騎士」と俗に呼ばれていると解釈しました。日本人がサムライって呼ばれるのと同じですね(※違います)。

とにかく馬を取ると走り回れて砦を取れば大きく展開出来るのですが、砦をフル活用するために拠点コマ貯めてる間に砦奪われたり邪魔されたりするので中々うまく行きません。難しいです。ベーシックな能力で得意な事がはっきりしていると言う印象。

吸血鬼

パスさせない種族です。パスした時のコマは何と1個しか降ってきません。その代わり村・風車・馬に拠点を設けると拠点コマが増えます。恐らく現地民に化け現地民から略奪しているのでしょう。後吸血鬼なので聖なるものが苦手で、神殿は通り抜けることさえ許されません。

他プレイヤーが寝ている間に各地を回ってコマを集めつつ2位3位を確保しながら後半砦を狙うなどして大きく出る種族でしょうか。コマは1つは手元に置いておきたいので砦の際も全て使い尽くしてしまわぬよう注意すべきです。

エルフ

強い。一人回ししてる時は大体この種族が勝ってました。一人なので僕のプレイスタイルに合ってるだけなのかもしれません。森の民たる彼らは村を開拓する時に森にも拠点が生えます。砦の追加拠点も森に限定される代わりに2箇所配置出来ます。

他の種族が神殿でないと出来ないことを森限定とは言え村でやれてしまうのは強い。神殿ならばそれが1つ増えて尚強い。森の支配者です。

レプラコーン

僕もよく知らなかったんですがアイルランドの伝承に出て来る小人タイプの妖精さんで、夜中に靴とか作ってくれるアレです。行動力が2しか無い代わりに何と行動力を消費せずに拠点を配置出来ます。多分靴作る時も行動力消費してないんでしょう。

歩みは遅いながらも道すがら拠点を設置出来るのは中々楽しいものです。毎ターンの行動力よりパスで貰えるコマの方が多いので、序盤はコマをためてからコマを行動力に変換して一気に突っ走った方が効率が良いです(ただし拠点は早い者勝ちなのでそれも忘れずに)。

エンジニア

テラミスティカにもいたのでうっかりスルーしてしまいましたが、こいつも本来は職業名ですね。テラミスティカではドワーフの亜種みたいな絵で描かれていましたが。建築技術に長けた彼らは村も要塞都市に、神殿さえ砦のように作り変えてしまいます。信仰心がちゃんとあるのかどうか疑問です。

吸血鬼を除けば風車でコマの数が増える唯一の種族です。コマの消費が激しいのでコマの補充は大事にして行きたいところです。勿論両脇のコマを置かない選択も出来るのですが、後から追加することは出来ないので慎重な判断が求められます。砦の効果が上書きされているのも中々困ります。最初の方はコマをため込んで他のプレイヤーの後を追う形でゲームを進めた方が良いかもしれません。

ピクシー

ポケモンではない。これも小人型妖精でイングランド出身。他と比べるとやや小綺麗な印象でしょうか。同じ小人型妖精のレプラコーン同様行動力は2しかありませんが、こちらはパスでコマが5つ増えますティンカーベル的なステッキを振り回しているのかもしれませんね。その代わりレプラコーンと違って建設にも行動力が必要とされるのでやや不自由かもしれませんが、その分任意の森にも建設出来るようになってます。

吸血鬼と真逆ですがとにかくパスして下さい。行動力よりコマの方が多いのでため込んで一気に放出するのが正解です。パスしながらため込んだコマの使い道を考えておきましょう。多少出遅れてもコマを行動力に変換すればすぐ追い付きます。ただ、終盤コマが少なくなってくると爆発力が低下していくので建築は計画的に。

ドワーフ

石工技術に長けた彼らは木を使うより石を掘ったり積んだりする方が好きなようです。神殿や砦の方が低い行動力で建てられる稀有な種族です。また山にトンネルを掘れるのも彼らの特技の1つです。他の種族が山脈を乗り越えるのと同じ時間で、ドワーフはトンネルを掘ってその先へ進んでいます。

山にコマを置くとその先にもコマが置かれるのは勢力拡大と進路確保の両方を一度で行えるとても強いムーブです。しかし、山が無いと始まらないので選ぶ時はマップの中の山の割合に注意して下さい。お得な神殿と砦も積極的に狙って行きたいところですが、これは他のプレイヤーも狙っているのでそうそう思うように取れるわけではありません。どちらにせよコマは少しためてから動いた方が選択肢がありそうです。

セントール

ケンタウロスの英語・仏語読みだそうな。ケンタウロスってKだと思ってたんですけどラテン語にするとCだったんですね。下半身が馬である彼らは移動力に長けていて行動力が4貰える唯一の種族です。

行動力は多いんですがその分建築にかかる行動力も増えているので、ちまちま動いて建ててを繰り返しているとあまり他の種族と変わりませんから、最初はちょっと大きめに進んで先回りをしてから建築するのが良いでしょう。マップに即した有利な種族を取る後手番に対抗して先手番が取る種族、と言ったところでしょうか。

宣教師

さあこれも職業名。騎士は人間、エンジニアはドワーフの亜種、と捉えてきましたが宣教師は何なのか。考えてみると神の言葉を伝える彼らが種族を選ぶものでしょうか。信仰の前に種族の違いなど些細な問題のはずです。恐らく宣教師はこのゲームで唯一の多民族混成部隊なのではないでしょうか。妄想に何行も費やしてしまってすみません。話を能力に戻しましょう。宣教師は村と風車が1行動力になっています。村はどの種族も避けては通れない建物なのでそのコストが安いのは大きいでしょう。それと信仰心に厚く教えを説くと言う聖なる使命を帯びた彼らは神殿の追加で置けるコマの数が2つになります。

村を建て道を作りながら神殿を目指し、神殿の効果を使って後出しジャンケンをしていく、もしくは進路確保といった感じでしょうか。他種族のような爆発力は無さそうなので、小賢しく強かにやっていく種族という印象です。

ジャイアン

重い。各ターン3行動力なのに建設に3行動力かかるので基本移動して腰を落ち着けてから建築。似たようなパラメーター配分に吸血鬼がいますがあちらはパス不要な仕様で、こちらはパスが必要になるので恐るべき鈍足となります。その代わり図体が大きいからか建物マスに拠点を建設するとその後ろにも拠点コマが置けます。後ろなので妨害や進路確保にはあまりなりませんが、建てる度に1つ多いのは純粋に強いと言えます。その代わり馬は開拓出来ません。まあ、ジャイアントが馬に乗れるはずも無いですからね。吸血鬼の神殿と違って通過は出来ます。

建築時に使える拠点コマが偶数個、対してパスで降ってくるコマが3個なので、コマを無駄にしないためにはパスを2回ずつと言ったところでしょうか。まあ砦の一角に置けなかったり、1コマを行動力に変換したりと言った場合もありますが。歩みは遅いので計画的に着実に拠点を増やして行きましょう。

まとめ

以上のような事をつい語りたくなる良いゲームです。欲を言えば各種族の絵が種族ボードに欲しいですね。

さて今回はクイン・ランの話でしたが、他のゲムマで購入したゲームについても追々語って行きたいです。後ゲムマそのものの感想も後日記事にします。とりあえず今日はここまで。

アニメの一話目をカレンダーに登録してくれるスクリプトを作った話

例によってGoogleAppsScriptです。スプレッドシートはこんな感じ。
新アニメ通知 - Google スプレッドシート
それにこんな感じのスクリプトを追加して、main関数をトリガーで每日動かすようにします。
NewAnimeReminder/newAnimeReminder.js at master · kembo-net/NewAnimeReminder · GitHub
もしくは、GASでAPIとして公開しているのでNewAnimeReminder.main()を動かすだけの関数を每日動かすようにトリガーを設定するのでも良いです。APIの導入方法はスクリプト編集画面で[リソース]→[ライブラリ]から下のIDを入力して[選択]ボタンを押したら後は[保存]するだけです。

MJgFVtOoyjfKbbZFMbSwsqHk_RBloW6uY

チャンネル設定のシートは列は入れ替えてはいけませんが、行は入れ替えても結構です。reloadChannnel関数で更新出来ます。

アニメの番組情報はここから取って来ています。
しょぼいカレンダー

新アニメではなく再放送を含む「一話目」を通知してくれるところが僕の一番やりたかった所です。その一方第nシーズンで話数を以前から引き継いでカウントしてる作品や、特定の番組内での1コーナーとして放送されるアニメなどはボロボロ取りこぼします。

詳しい仕組みとか導入方法とかそういうのはまた今度お話します。取り急ぎ出来たモノの報告を日付が変わる前に……!

Google Apps ScriptでTwitterのBotを作る話

 さて、梅雨が明けそうで中々明けず湿度の厳しい昨今、いかがお過ごしでしょうか。さて、世間では何やら野生動物を乱獲するゲームが大流行しているようで、外に出ると人間の群れを多数観測することが出来ます。なんでもあのゲームを作った会社は任天堂ではなくあのIngressを運営するNianticだそうで、NianticGoogleから出て来た会社。Googleと言えばGoogle Apps Scriptと綺麗につながったところで本題です。

Google Apps Script とは

 Googleドライブ上で走らせることの出来るスクリプト、言語はjavascriptです。Googleドライブ上のファイルを扱ったり、GMailやカレンダー等の他のGoogleサービスとも通信できちゃうすごいやつです。手動で動かすだけでなく時間を設定して定期的に動かすなんてことも可能ですし、スプレッドシート*1等のドキュメントファイルを開いた時に動くみたいなことも出来ます。
詳しくは公式ドキュメントをどうぞ。
Calendar Service  |  Apps Script  |  Google Developers

Twitterと連携しよう

 Google Apps Script はHTTP/HTTPSアクセスが出来、OAuthプロトコルをサポートしています。ということはつまりTwitterと連携できる。実はこれもうあります。
yoshiyuki-hirano.hatenablog.jp

実際に作ってみる

1.ファイルを作る

まず、スプレッドシートを用意し、そこにスクリプトを追加します。スクリプトを単体で用意しても良いのですが、スクリプトは静的な情報以外は起動する度にリセットされてしまうため、外部の記録ファイルとしてスプレッドシートを使うと非常に都合が良いのです。

2.Twitter連携の設定とかその辺をよろしくやる

さっき貼ったブログに手順書いてあるから、それ読んで概ねこんな感じでよろしくやってください。

3.Twitterの認証を通す

さっき貼ったブログの「コードの実装例」をそのまま持ってくるのが良いでしょう。簡単な物なので自分で書いても良いです。とにかく2で確認したConsumer KeyとConsumer Secretをコードに埋め込み、twitter.authorize()を実行する関数を作り手動で実行してください。手動で実行するにはコードを一旦保存してから上部プルダウンメニューから関数名を選択し、その右脇の三角形のボタン押せば行けます。最初に関数動かす時は「外部に接続するけど本当に大丈夫か?」と聞いてきます。

画面上方に「実行中です」的なメッセージが出て、問題がなければやがて自然に消え、実行が滞り無く完了したことになります。認証するにはいつものあのtwitterアプリ認証画面に飛ぶ必要があります。ログにそのURLが出ているのでコピペしてアクセスしましょう。ログはエディタ画面でCtrl+Enterを押すか[表示]→[ログ]で出ます。

簡素なページにSuccessとだけ出たら成功です。

4.色々やる

とりあえず認証通ったらやりたい放題です。やりたい放題なんですが、ここまで書いて力尽きたんで続きはまた今度書きます。続きでは実際にあんなことやこんなことをやりたいと思います。とりあえず僕が作ったやつだけGitHubに置いときます。
github.com

*1:Googleのエクセルみたいな奴

CordovaでAndroidアプリを作ろうとする話

 Cordovaだよ。HTML5AndroidからiOSからwindowsアプリとかクロスプラットフォームでアプリ開発出来るすごいやつらしいよ。今日はAndroidアプリを作ろうとしたよ。
とりあえずこのチュートリアルを進めたんだよ。
Apache Cordova Tutorial

0.環境導入

 ググって適当にやったら何かうまくいかなくてもう一回やったら何か上手く行った。大丈夫ググれば何とかなるから頑張れ。

1.プロジェクトの作成

 iOSへの対応は持ってないし環境整えるのも面倒だから今回は飛ばした。プラグインを導入するところで早速つまずく。

cordova plugin add org.apache.cordova.device
cordova plugin add org.apache.cordova.console

どうやらこのチュートリアル古いらしい。正しくはこう。

cordova plugin add cordova-plugin-device
cordova plugin add cordova-plugin-console

https://www.npmjs.com/package/cordova-plugin-device
Cordovaでは利用する各種機能がプラグインという形で提供されていてrubyのgemやpythonのpipのように適宜必要な物を付けたり外したりしていくらしい。

2.ビルド

動いた。

3.セットアップ

落としてきたものをそのままぶち込んで動かしてみる。何か動く。

4.データの扱い

 サンプルのindex.html内で参照するjsを切り替えることで情報を色んな方法で持ってくることが出来るらしい。デフォルトのmemoryだと普通にjsの変数に叩き込むだけだが、WebSQLにぶち込んでそこから取ってくることも出来るし、外部からjsonを引っ張ってくる事もできる。このサンプルでは3で落としてきたファイルの中にあるサーバーを自前で動かしそこから取ってくるようになってる。
 裏側の動きが変わるだけで表向きには変わらない。実際の運用ではデータの大きさとか更新頻度とかで適切なものを使い分けることになるだろう。

5.ダイアログを出してみる

 javascriptでもダイアログは出せるが、webブラウザのダイアログとスマホのOSの通知は別物だったりするわけで。その通知を出す機能が1でインストールしたようなプラグインの1つとして提供されている。そして1のように書かれているコマンドが古いので要注意。

cordova plugin add cordova-plugin-dialogs

チュートリアルに書かれている通りに、cordova.jsを読み込み(さっきインストールしたプラグインを有効にするため)、app.jsで馴染み深いwindow.alert()をcordovaのnotificationに上書きする。
そうするとこれがこうなる。

僕の環境だとダイアログの色が変わっただけだな……。



とりあえず今回はこんな感じ。
ちょっと古いけど日本語での解説が読みたかったらこっち読んだ方が多分早い。
Cordova(コルドバ)チュートリアル1 Cordovaプロジェクトの作成 - Symfoware

Googleの囲碁AIが与えた影響の話

※この記事は生活リズムの崩壊したけんぼーが謎の躁状態の中でまとめた文書であり、情報源の精査や専門的知識を踏まえることなく適当に聞きかじった曖昧な話を元に外野から私見を投げ込んでいるだけのものです。予めご了承ください。

何が起きたか

Googleが買ったAI研究チームが作った"Alpha Go"とやらが何か世界最強クラスの囲碁選手を倒したらしい。

何が起きたか(手法の特徴)

・「ゲームのAI」とは「評価関数」

ゲームは「自分が有利になるような手」を考えてそれを選び勝つものです。プレイヤーは常に複数ある手の選択肢の中から「自分が勝てる手」を選択して勝つわけです。これをコンピューター的視点から考えるとある選択肢が「どれくらい有利なのか」を数値化して比較する、つまり「手を評価する関数」を用意するのがゲームのAIを作ることと同義らしいです。

・評価関数を作るには?→全部調べろ

評価関数を作る一番簡単な方法はあらゆる全てのパターンを走査し勝利につながる枝の多さをそのまま評価にしたらいい。
例えば○×ゲームなら人間にも理解できる範囲の枝の量なので実際に調べてみれば分かると思います。尤も枝が少なすぎて評価関数が全か無かになってしまってピンと来ないかもしれませんが。

・そんなこと出来るか

さっき「全部走査する」と言いましたが、囲碁の「全部」が何パターンあるか考えたことあります? 囲碁のパターン数は現実的な時間で処理が完了するレベルではありません。「組合せ爆発」とかで検索すれば分かると思いますが、盤面が広い分枝分かれがものすごく広く、優勢・劣勢の判定もとてもしづらい感じです。故に囲碁は「人間に勝てるまで他のゲームに比べてかなり時間がかかるはずだ」と言われてきました。

・じゃあどうするの?

具体的には全然知らないのでこの辺から特に曖昧です。
今までのAIは人の思考などを参考に人間がある程度評価のガイドラインを作ったり、プロの棋譜を読ませて機械学習を回したり、その辺を組み合わせたりして作ってます。どちらにせよ人間がインプットやロジックをチューニングして作っとるんです。

・Alpha Goは規模がヤバい

Alpha Goも機械学習です。その点ではほぼ同じなのですが、何が違うって規模が違うんです。機械学習はやればやるほど正確に近づきますが、当然やればやるほど時間がかかります。Alpha GoではGoogleの資本を背景に物凄い量の棋譜をぶち込んで学習させます。それだけじゃなく学習済AI同士で対戦を物凄い回数繰り返してるわけです。これ「Google以外に真似出来る奴いなくね?」ってなってるわけです。
要するにアプローチの方向性が今までと全く違うので既存のAI研究者は膝から崩れ落ちてるのが現状らしいです。

囲碁はもう遊べないのか

チェスでAIが勝利してもチェスが遊べなくなったわけではありません。確かに人とコンピューターでは勝負にならない時代になりましたが、人間同士が戦う分には何の問題もありません。カンニングに気を配る必要は多少増えたかもしれません。
ただし、囲碁の場合は今までの将棋やチェスのケースとは違い「そもそも見たことがない」という手筋がバンバン出て来たそうなので、しばらく「コンピューターの指す目を如何に読むか」という世界になるかもしれません。

この調子でAIが発達すると人間がいらなくなるのでは

ここからは私の主観に依る部分がより大きくなります。
例えば自動車は人間より圧倒的に大きな物を運んだり人間より圧倒的スピードで走るわけです。これによって大八車で物を運ぶ人や飛脚みたいな職業は消え去ったわけですが、人間が消え去ったわけじゃないですよね。その仕事を人から機械に回しただけで、むしろ自動車によって余ったリソースによって人は新しい仕事を生み出しそれをやっているわけですよ。
確かにAIの圧倒的性能によって現存する仕事の多くで人に取って代わられることはあると思います。ただAIは人の脳とイコールなわけではありません。人が自動車を利用して色々なことをしたように、これからは人がAIを利用して何を為すかという時代になっていくのだろうなと思います。

電通大の休み方と辞め方の話

UEC Advent Calendar 2015 4日目
本来留年はしない方が良いし休学もしない方が良いし退学なんて絶対したくないものだが、したくないことでもせざるを得ない場合があるのが人生。せざるを得なくなってしまった電通大生に向けて今日は少し書いてみようと思う。

休学しよう

 基本的には休学も怪我や病気でないなら避けたいものだが、それでも卒業は諦めるけど次の進路は未定とか、留年等の理由で取るべき・取ろうと思う授業が無くなった場合等は休学した方が良いだろう。何しろ電通大では休学期間中は学費がかからないのだからこの仕組活用しない手はあるまい。*1ちなみに休学期間は在学期間に含まれないため、例え8年生であっても休学は可能だ。ただし、休学自体のリミットは別に設けてあり学部なら2年までだ。
 休学中も学生には違いない。図書館は使えるし学割もある。国立科学博物館が安かったりもするので単に身分を維持するだけでなく色々ある特典も利用したい。

休学手順

0.休学の予定を立てる

 原則休学は1学期単位で行う。月単位での中途半端な休学も出来ないことは無いが、途中から休学するメリットは特に無いのできちんと学期単位で休学しよう。*21期だけの休学と1年度分の休学がある。年度をまたいで一年分は出来ない。そして休学の申請は休学したい月の前月20日までとなっているが、教員との面談もあり割りと時間が必要になるので休学の一ヶ月前くらいから動いた方が良い。つまり、春なら2月中・秋なら8月中に動いておくのがベストだ。

1.教務課に行く

 とにかく窓口へ行こう。年度をまたいでの休学等で休学期間を更新する場合も窓口へちゃんと行こう。面談しなきゃいけない相手が変わっていることがある。休学の原因がアレな場合には足がすくむかもしれないが、職員は貴方を詰ったり問い詰めたりはしない。問い詰めはしないが、窓口で「休学事由」と言うのを聞かれる。この記事を読む人だったら「就職・学習意欲喪失・卒業困難・単位取得済」辺りが妥当だろう。ここでの記入はメモ書き程度のもので、後から変わると怒られたりする性質のものではないので適当に記入しておこう。これを記入すると色々と書類がもらえる。書類には色々と細かい説明が書いてあるし、職員の方も手続き手順について詳しく説明してくれる。書類は失くしたりしないよう大切に扱おう。

2.保護者と面談する

 あなたが社会人学生で無いなら兎にも角にも保護者との面談が必要だ。家庭環境にもよるがこの戦いは色んな意味で大変かもしれないが、必要なことである。何しろ休学通知は実家にも届くし学費が落とされなかったりするので逃げきれない。立ち向かおう。そして保護者から署名捺印を勝ち取ろう。

3.教員と面談する

 学科主任と助言教員(選択肢複数あるので1人選ぶ)と面談をする。「休学したいので面談させてください」と言う感じのメールを出してアポを取ろう。僕も初めて面談をした時は窓口へ行った時以上に足がすくんだものだが、大抵教員の方々は優しいことが多い。本人が色々考えた上で決断し、保護者が許可を出していれば問題無いと言った感じで許可をくれる。教員は学会等で一週間くらいいないこともあるので早め早めに動いておくことが肝要だ。

4.提出する

 一通りサインと押印が貰えれば後は出してリアクションを待つだけ。基本的には不受理と言うことはなく、後日通知が届く。もし提出が20日より遅れそうな場合は早めに教務課に連絡しよう。割りと何とかなったりする。

退学

 退学も手順としてはほとんど変わらず。ただし、退学と除籍は全く違う。卒業できないならちゃんと自主退学にしておいた方が良い。自主退学なら"編入"を行使出来るかもしれない。他大学だけじゃなく「電通大の夜間主でやり直す」なんてことも不可能ではない。しかもその場合には一部単位が流用出来るかもしれない。*3

最後に一言

 「休学中に自分を変える」みたいなのは大体無理。人間そんな短期間で劇的に変化したりしない。

おまけ

 留年系電通生のためにUEC留友会って集まりがあります。集まる必要はなくて「留年に関わる相談がしたいけど相手がいない」「行き詰まっている」等の事情がある時は大学の各種相談窓口を活用しましょう。そう言ったところにアクションかけるのもやりづらいという時には我々留年コンサルタントがいます。ご活用ください。

*1:他の大学では割引されるだけで0にはならない事があります。

*2:学期途中からの休学時に学費の返還等は無いので純粋に無駄だ。

*3:編入学の条件は大学の資料を読んでください。中退者の編入の条件はちゃんと募集要項の隅々まで読まないと分からないかも。

退学した話

世の人々は会社を辞める時に「退職エントリ」なるものを書くらしい。ならば私は「退学エントリ」を書きましょう。

退学しました

 長年電気通信大学で留年を重ね「永遠の2年生」などと言う薄ら寒い称号を背負って学生を続けていましたが、とうとう本日(9/30)を以って退学という形になりました。

経緯

 うちの大学は2年から3年に上がるタイミングで最初の進級審査があるのですが、そこで落ちて以来4年以上ずっと進級出来ずにいました。原因は学力不足でも興味が無かったわけでもなく、勤勉さの欠如でした。毎週学校に来て授業に出るという程度のことが出来なかったんですね。毎期始まりに「今度こそ授業出るで」→「また続かなかったよ……」という失敗を繰り返すごとに次第に「もう諦めるか」という思いが強まり去年の4月から退学を見越して休学していました。休学は最初に留年した頃にも半年だけしていて、残りの1.5年分を今期で使いきってしまったため退学の手続きをしました。

今後の予定

 先輩がやっているweb系ベンチャーでバイトしています。「大学さえ通えないような奴が会社に通えんのかよ」というもっともな指摘もあるかもしれませんが、以前大手の塾でバイトしていた時はちゃんと通っていましたし多分何とかなります。それに今いる所は社長が「通勤電車に乗りたくなかったから起業した」と言い出すような環境なので、この環境を大事にしていきたいと思ってます。

留年コンサルタントUEC留友会について

 学生ではなくなりますが、どちらも続けていきます。「卒業できなかった人」に聞きたいことがあれば、休学・退学について質問とかあればいつでも相談に乗ります。UEC留友会の方は僕自信が退学することを踏まえ世代交代をしたいなと考えています。(但し世代交代出来る程の人数は……)

退学豆知識

 「退学」は「除籍」とは色々違う、という話は誰しも聞いたことがあると思いますが、実際全く違います。退学しても「単位を修得した」という事実は消えません。故に別の大学へ行った時も一部の授業が免除になったり、勿論同じ大学へ入り直した時にも使える可能性があります。*1単に経歴がどうとかだけじゃないんですよね。なので出来るのであれば除籍は避け自主退学をした方が良いです。勿論卒業がベストなんですが。

*1:大学によって違います。これは電気通信大学の場合です。